Не пудри человеку мозг.
Поиск в непрерывном пространстве не реализуется через алгоритмы,
применяемые при поиске в массиве. И тем более через дифуры.
Делается так (очень вкратце):
Берется navigation mesh (совокупность связаных между собой выпуклых
многоугольников, определяющих проходимую область).
По navigation mesh строится navigation graph - граф, определяющий
возможные маршруты движения.
Дальше. Имеем 2 точки - начало и конец пути. Смотрим, в какой области
navigation mesh они лежат. Находим для каждой точки все видимые из нее
узлы navigation-графа, и добавляем к этому графу собственно точку и
ребра, соединяющие ее с видимыми вершинами navigation-graph. Затем тупо
ищем дейкстрой путь на графе.
Вообще все это просто только на пальцах. В реальности там много проблем.
Например, для каждого размера объектов необходимы свои данные для
поиска. Обход других движущихся объектов вообще не предусмотрен. Острые
углы и резкие повороты также требуют бережного отношения.
Но несмотря на это поиск на navigation-mesh - наверное единственное, что
применяется в современных 3д игрухах.